APRENDIZAJE COOPERATIVO TRADICIONAL Y EN ENTORNOS TIC
Justificación de la metodología del aprendizaje cooperativo: los descubrimientos de la Neurociencia. Las claves para organizar el aprendizaje cooperativo. Ejemplos prácticos de aplicación en las aulas. La evaluación del aprendizaje cooperativo.
RECETAS PARA LA INCLUSIÓN Y DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE
Qué entendemos por educación inclusiva. El paso de la integración a la plena inclusión. Qué entiende el marco legislativo actual por atención a la diversidad e inclusión. Historia del Diseño Universal para el Aprendizaje. Desarrollo de los 3 principios del DUA: Principio I: Proporcionar múltiples formas de representación. Principio II: Proporcionar múltiples formas de expresión y Principio III: Proporcionar múltiples formas de implicación. Herramientas y recetas para atender a la inclusión en nuestros centros educativos: digitales y analógicas.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS Y BASADO EN PROBLEMAS (ABP)
Los fundamentos teóricos de aprendizaje por proyectos. Organización del aula para el aprendizaje por proyectos. Desarrollo de competencias de alumno que trabaja en un marco ABP. Evaluación del ABP. Ejemplos prácticos de proyectos.
GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN
Definición de gamificación y su relación con el comportamiento humano, la motivación, la fidelidad y el compromiso. Beneficios de su aplicación. Ejemplos prácticos en la educación en entornos tradicionales y virtuales. Casos de éxito.
NEUROCIENCIA Y EDUCACIÓN: CLAVES PARA CREAR UN AULA
NEUROEDUCATIVA
Características y potencialidades de la actividad cerebral humana y su relación con la toma de decisiones en los procesos pedagógicos para facilitar
el aprendizaje.
PROGRAMAR, ENSEÑAR Y EVALUAR EN EL MARCO DE LAS COMPETENCIAS
El concepto de competencia. Competencias clave en Europa y en la legislación española. Programación del proceso enseñanza y aprendizaje por competencias: diseño de tareas, actividades, unidades didácticas y proyectos.
CURSO BÁSICO DE AJEDREZ EN EL AULA
Desarrollo de habilidades del pensamiento como la creatividad, la resolución de problemas, la atención, la memoria, el pensamiento lógico. Facilitar el contacto con una herramienta pedagógica identificada con el principio de “aprender a pensar”. Conocer un juego que fomenta el reconocimiento y el desarrollo de los valores éticos, sí como la autoestima. Alcanzar la excelencia educativa. Uso del ajedrez como vía para “entrenar” mejores ciudadanos.
MATEMÁTICAS LÚDICAS Y MANIPULATIVAS (NIVELES ED. INFANTIL, ED. PRIMARIA Y ESO)
Las Matemáticas han sido creadas por el ser humano para comprender y explicar mejor la realidad, creando una relación indivisible entre ambas. Para
que se dé el aprendizaje es imprescindible que el alumno vaya estableciendo conexiones entre la realidad y los contenidos matemáticos. Trabajar con
materiales manipulativos activa muchas zonas cerebrales en el alumno, algo que respeta los diferentes ritmos de aprendizaje, haciendo el proceso mucho más individualizado y significativo.
TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD Y EL PENSAMIENTO DIVERGENTE VISUAL THINKING Y STORY TELLING APLICADO A EDUCACIÓN
Reconocer el concepto de creatividad a partir de diferentes teorías. Identificar las fases del proceso creativo. Estrategias y técnicas para el desarrollo del pensamiento divergente y la creatividad en el aula. Cómo desarrollar el talento en niños y adolescentes.
VISUAL THINKING Y STORY TELLING APLICADO A EDUCACIÓN
El lenguaje visual y el dibujo de conceptos. Técnicas básicas para la representación: mapas mentales, infografías e infoposters. StoryTelling. Graphic Recording.
RETÓRICA Y DEBATE
Aprendizaje de técnicas aplicables al aula para ayudar al alumno a sentirse seguro y confiado en la expresión de sus ideas. Se trabajará la comunicación no verbal, paraverbal y verbal, así como la capacidad de convicción, la flexibilidad para cambiar de opinión y la asertividad.
DRAMATIZACIÓN EN EL AULA
La educación formal y no formal a través de la dramática escolar. Dramática creativa y estructuras de trabajo: calentamiento y juego dramático. Actividades escolares a través de la dramatización: ejemplos. Programación de la materia. Evaluación de la materia: rúbricas para la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
EDUCACIÓN INFANTIL Y APRENDIZAJE POR RINCONES
Estrategias para motivar a los alumnos de educación infantil hacia la experimentación y la exploración, creando un ambiente de aula pleno de estímulos y adecuado para el desarrollo de cada alumno. Rincones tradicionales y de libre circulación.
EVALUACIÓN REAL PARA EL APRENDIZAJE DEL SIGLO XXI: APRENDER A APRENDER Y LA EVALUACIÓN FORMATIVA
La cultura de la evaluación y la mejora continua; evaluación según el momento del proceso educativo: inicial, continua y final. La evaluación según el sujeto: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Evaluación formativa y formadora por competencias. Rúbricas, dianas, contratos de aprendizaje, escalas, listas de control y Porfolio.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y METODOLOGÍAS ACTIVAS
Trabajo por proyectos, rincones, talleres. Curriculum interdisciplinar. Aprendizaje por investigación y aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje para la comprensión.